코딩을 한단계씩 부셔보자.

코딩을 한단계씩 부셔보자.

  • 분류 전체보기 (319)
    • 코딩배움일지 (157)
      • JAVA (79)
      • DataBase (29)
      • Web 구현 (34)
      • 인터페이스 구현 (15)
    • 개인적인 공부 (142)
      • 자바 (6)
      • 백준 (47)
      • Java의 정석 (0)
      • 그냥정리 (2)
      • Database 복습 (5)
      • 테스트 페이지 (1)
      • 프론트엔드 (7)
      • Unity (29)
      • Python (45)
    • TeamProjectHappy (12)
      • front (9)
      • database (3)
    • 개발일지 (2)
      • Journey to West (2)
  • 홈
  • 배움기록
  • 태그
  • 방명록
RSS 피드
로그인
로그아웃 글쓰기 관리

코딩을 한단계씩 부셔보자.

컨텐츠 검색

태그

java기초 Web 백준 database 배열 자바기초 javabasic 2D html c# javascript java 자바 파이썬 왕초보 unity 유니티 SQL Python CSS

최근글

댓글

공지사항

아카이브

c#(11)

  • Shooting Animation

    Sprite 의 그림을 animation 한 후 animator 의 parameter 에 넣고 처음에는 SetBool 로 Shooting 을 true, false로 전환하려고 했는데 원하는대로 되지 않았다. void OnFire(InputValue value) { if (!isAlive) { return; } Instantiate(bullet, gun.position, transform.rotation); if(value.isPressed) { myAnimator.SetBool("isShooting",true); } else { myAnimator.SetBool("isShooting",false); } } //////// if(value.isPressed) { myAnimator.SetBool("isSh..

    2023.05.22
  • Boost & Bump

    특정한 조건에서 속도 올리기 및 속도 줄이기 public class Driver : MonoBehaviour { [SerializeField]float steerSpeed = 70f; [SerializeField]float moveSpeed = 15f; [SerializeField]float slowSpeed = 15f; [SerializeField]float boostSpeed = 20f; void Update() //프레임마다 호출된다. { float steerAmount = Input.GetAxis("Horizontal") * steerSpeed * Time.deltaTime; float moveAmount = Input.GetAxis("Vertical") * moveSpeed * Time.delt..

    2023.03.08
  • Get Component

    Get Component 게임 오브젝트의 컴포넌트를 가져오는 함수이다. type 은 가져올 컴포넌트의 타입이다. public class Delivery : MonoBehaviour { // 어떠한 것과 부딪히면 무엇에 부딪혔는가에 대한 정보를 얻는다. [SerializeField] Color32 hasPackageColor = new Color32(1,1,1,1); [SerializeField] Color32 noPackageColor = new Color32(1,1,1,1); [SerializeField] float destroyDelay = 0.5f; bool hasPackage; SpriteRenderer spriteRenderer; void Start() { spriteRenderer = GetC..

    2023.03.08
  • 객체삭제? Destroy()

    Destroy() == Delete Game Object from the scene () 괄호안데 조건 두가지를 작성 해야 한다. // 지나가는 목표만 딜레이 후 삭제 하기 Destroy ( example, 1.0f); 이런식 으로 작성 하나, delay 를 [SerializeField] flaot destroyDelay = 0.5f; // 수정을 하기 위해서 Destroy (example , destoryDelay) ; 로 작성한다. public class Delivery : MonoBehaviour { // 어떠한 것과 부딪히면 무엇에 부딪혔는가에 대한 정보를 얻는다. [SerializeField] float destroyDelay = 0.5f; bool hasPackage; private void ..

    2023.03.08
  • if 구문

    void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if (other.tag == "Package") { Debug.Log("Package picked up"); } } tag Package 를 지나가면 Debug.Log("Package picked up"); 콘솔에 Debug 확인

    2023.03.07
  • OnCollisionEnter2D()

    어딘가 부딫혔을때 코드가 작동하기 기존 스크립트에 집어 넣어도 되지만, 코드의 길이가 길어지게 되므로 새로운 함수를 적용할때에는 새로운 스크립트를 생성하는 것이 좋다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Collision : MonoBehaviour { // 어떠한 것과 부딪히면 무엇에 부딪혔는가에 대한 정보를 얻는다. void OnCollisionEnter2D(Collision2D other) { Debug.Log("빼-앰~!!"); } } Debug 구문은 Console 에서 출력하는 것이좋다. 정확히는 충돌 액션을 할때

    2023.01.16
이전
1 2
다음
티스토리
© 2018 TISTORY. All rights reserved.

티스토리툴바